浅析游戏关卡设计两大要素,荟萃2篇

浅析游戏关卡设计的两大要素1  关卡策划用挑战包装关卡,延长游戏体验的设计。利用障碍引起玩家和游戏的交互,比如一个路障,玩家需要绕过,跳过,穿过,或者炸掉等交互。障碍通常分为四种类型,前面讲的路障就下面是小编为大家整理的浅析游戏关卡设计两大要素,荟萃2篇,供大家参考。

浅析游戏关卡设计两大要素,荟萃2篇

浅析游戏关卡设计的两大要素1

  关卡策划用挑战包装关卡,延长游戏体验的设计。利用障碍引起玩家和游戏的交互,比如一个路障,玩家需要绕过,跳过,穿过,或者炸掉等交互。障碍通常分为四种类型,前面讲的路障就是阻挡玩家前进的障碍,还有敌人和陷阱这种会对玩家造成伤害的障碍。还可以是谜题,让玩家停下来思考的障碍。组合这些障碍,就可以获得一个关卡的框架。

  1. 路障,道路障碍。主要是减慢玩家通关的速度而不是完全阻止玩家。比如玩家需要跳过的围墙或栏杆,比如超级马里奥当中要跳过的沟。路障中还可以增加一些趣味和难度,比如同时加入敌人障碍,或是时间限制等。

  2. 敌人,要攻击的障碍。可以对玩家造成伤害,玩家需要攻击和/或躲避。可以是角色、交通工具、动物等。根据属性、大小、移动方式、攻击方式来分类。Boss 们是一类特殊的敌人,只出现在 Boss 关卡中,通常每个 Boss 有独特的造型,只出现一次并且必须被打败。敌人的类型需要根据关卡环境来制作,比如大尺寸的敌人适合视野开阔的场地,飞行的敌人可以让玩家保持所有方向上的注意力,独木桥很适合近战类型的敌人出现等。制作一个表格,把所有敌人类型列出来,比如「栗子」「食人花」「乌龟」「喷火乌龟」等,然后列出一个表格,从第一关到最后一关,每一关会出现那些类型的`敌人。有些敌人更适合某些场所,所以未必一定按照难度等级出现。游戏中的敌人数量有限,因此每个关卡只开发1-2种新敌人比较好,这样有所变化,但又不至于在关卡中途就见过了所有的敌人而失去对游戏的期待。

  3. 陷阱,需要避开的障碍。也会对玩家造成伤害的障碍,但属于场景的一部分。可以是一排地刺,也可以是悬空的吊桥。陷阱应该有某种警告或线索,来提示玩家他们可能遇到的危险,比如带有松脱了的木板的桥梁,玩家踩上去掉下去。那么首先从外观上应该区别开来,还可以加上「咯吱咯吱」的声效,还可以给玩家展示一个敌人在巡逻的时候踩上这样的一块木板掉下去的动画。陷阱还可以增加紧张感,比如一段悬空的石阶,后面不停地倒塌,玩家必须赶在脚下倒塌之前冲到对面。

  4. 谜题,必须解决的障碍。谜题是只需通过脑力来解决的障碍,相比较与动作游戏,谜题能让人暂时从战斗中解脱出来,体验到动脑解决问题的满足感。但并不是所有游戏都适合谜题的,比如射击游戏,玩家希望得到快速,精准的满足感,这时候谜题会降低游戏节奏。通常多人射击、竞速、策略类游戏不需要谜题,冒险类游戏则可能需要加入一些。大部分谜题的基础都是锁和钥匙,即在一个地方获得一个东西/完成一件事,打开下一个剧情。

浅析游戏关卡设计的两大要素2

  关卡策划用挑战包装关卡,延长游戏体验的设计。利用障碍引起玩家和游戏的交互,比如一个路障,玩家需要绕过,跳过,穿过,或者炸掉等交互。障碍通常分为四种类型,前面讲的路障就是阻挡玩家前进的障碍,还有敌人和陷阱这种会对玩家造成伤害的障碍。还可以是谜题,让玩家停下来思考的障碍。组合这些障碍,就可以获得一个关卡的框架。

  1. 路障,道路障碍。主要是减慢玩家通关的速度而不是完全阻止玩家。比如玩家需要跳过的围墙或栏杆,比如超级马里奥当中要跳过的沟。路障中还可以增加一些趣味和难度,比如同时加入敌人障碍,或是时间限制等。

  2. 敌人,要攻击的障碍。可以对玩家造成伤害,玩家需要攻击和/或躲避。可以是角色、交通工具、动物等。根据属性、大小、移动方式、攻击方式来分类。Boss 们是一类特殊的敌人,只出现在 Boss 关卡中,通常每个 Boss 有独特的造型,只出现一次并且必须被打败。敌人的类型需要根据关卡环境来制作,比如大尺寸的敌人适合视野开阔的场地,飞行的敌人可以让玩家保持所有方向上的注意力,独木桥很适合近战类型的敌人出现等。制作一个表格,把所有敌人类型列出来,比如「栗子」「食人花」「乌龟」「喷火乌龟」等,然后列出一个表格,从第一关到最后一关,每一关会出现那些类型的敌人。有些敌人更适合某些场所,所以未必一定按照难度等级出现。游戏中的敌人数量有限,因此每个关卡只开发1-2种新敌人比较好,这样有所变化,但又不至于在关卡中途就见过了所有的敌人而失去对游戏的期待。

  3. 陷阱,需要避开的障碍。也会对玩家造成伤害的障碍,但属于场景的一部分。可以是一排地刺,也可以是悬空的吊桥。陷阱应该有某种警告或线索,来提示玩家他们可能遇到的危险,比如带有松脱了的木板的桥梁,玩家踩上去掉下去。那么首先从外观上应该区别开来,还可以加上「咯吱咯吱」的声效,还可以给玩家展示一个敌人在巡逻的时候踩上这样的一块木板掉下去的动画。陷阱还可以增加紧张感,比如一段悬空的石阶,后面不停地倒塌,玩家必须赶在脚下倒塌之前冲到对面。

  4. 谜题,必须解决的障碍。谜题是只需通过脑力来解决的障碍,相比较与动作游戏,谜题能让人暂时从战斗中解脱出来,体验到动脑解决问题的满足感。但并不是所有游戏都适合谜题的,比如射击游戏,玩家希望得到快速,精准的满足感,这时候谜题会降低游戏节奏。通常多人射击、竞速、策略类游戏不需要谜题,冒险类游戏则可能需要加入一些。大部分谜题的`基础都是锁和钥匙,即在一个地方获得一个东西/完成一件事,打开下一个剧情。

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