《图形化编程综合设计——赛龙舟》教学案例

王国庆

● 学科核心素养

①能够根据解决问题的需要,自觉、主动地寻求恰当的方式获取信息与处理信息。将学习中获取到的信息与同伴共享,实现信息的最大价值。(信息意识)

②在创作过程中对生成性问题进行剖析并思考解决问题的方案,提升学生计算思维的表达能力,并将其迁移到与其相关的其他问题解决之中。(计算思维)

● 课程标准要求

①能结合具体问题,分析游戏设计流程,形成计算思维,让思维留痕。

②学习编写小程序,培养学生的自主探究能力、审美情趣和创新精神,培养学生良好的学习习惯和计算思维能力。

● 教材分析

本节课是苏教版小学五年级图形化编程模块的综合内容,在知识结构上属于建构性认知体系,在教学实践中属于学生应知应会的项目内容。本课以赛龙舟为依托,让学生掌握简单游戏的设计过程。在内容上偏重计算思维方法的教授,内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多。内容分为赛龙舟1.0版本和2.0版本两部分。1.0版本要求全体学生掌握,2.0版本作为拓展,希望学有余力的学生能够继续深入学习。

● 学情分析

本课教学对象为小学五年级学生,经过图形化编程的学习,学生对编程思维有一定基础认知。由于是借班教学,学生在课上会比较拘谨,教师需要通过多举例和游戏互动,拉近师生的距离,逐步突破教学中的重难点。

● 教学目标与要求

①理解程序设计的顺序结构、分支结构与循环结构,并根据创作需要选择合适的程序结构。

②理解脚本与角色之间的逻辑关系,感知人与技术之间的和谐关系,培养良好的信息意识与行为习惯。

③尝试运用计算思维识别与分析问题,抽象、建模,寻求利用图形化编程解决日常生活中所遇到的问题的方法。

● 教学重点与难点

重点:理解程序设计的顺序结构、分支结构与循环结构,并根据创作需要选择合适的程序结构。

难点:掌握图形化编程设计简单游戏的流程与方法。

● 教学过程

1.情境体验,趣味导入

师:明天是什么节日呢?(生:端午节)大家参加过龙舟比赛吗?没参加过的同学现在可以通过图形化编程制作的小游戏来模拟一下。游戏规则是:用键盘的控制键控制“人类—飞跃”龙舟的前进方向,并和“机器—奔腾”龙舟比赛。谁愿意尝试?(两名学生参与尝试)你们想让谁胜利呢?(学生思考并回答,教师出示课题)

设计意图:通过学生最熟悉的端午节,引导学生寻找作品设计的素材。让学生体验赛龙舟比赛的游戏,初步了解游戏规则,逐步进入真实的学习情境,激发学习和创作的欲望。

2.知识新授——赛龙舟1.0版本

①游戏规则。

师:控制龙舟(人类—飞跃)移动,若碰到“鱼”,则速度设为0;若碰到终点线,则停止。

②舞台和角色。

师:设计目前的游戏需要哪些角色和背景呢?

学生回答,教师总结。

③分析范例,回顾旧知。

师:谁能解释“鱼的脚本”实现的功能是什么?(学生回答)

教师总结:游戏中,角色的位置(坐标)很重要;用随机数能控制角色在舞台中出现的位置;不断在舞台中出现要用循环。

师:谁能解释“奔腾的脚本”所实现的功能是什么?

生:从起点出发,划向终点。

师:如果“机器—奔腾”的脚本去掉判断语句,会发生什么事?(学生动手探索)

教师总结:在程序编写中,条件判断要设置正确;时间是变量,在程序一开始要将计时器归零。

④自主探究,编写脚本。

师:控制龙舟(人类—飞跃)移动,若碰到“鱼”,则速度设为0;若碰到终点线,则停止。

学生自主操作,并搭建脚本。教师进行个性指导。

⑤反馈解疑。

设计意图:利用简单的任务切入到教学重点,帮助学生复习旧知,在具体的任务中培养学生计算思维,提升学生的认知能力,为学生挑战更高难度的任务增加信心。

3.巩固拓展——赛龙舟2.0版本

①游戏规则。

师:控制龙舟(人类—飞跃)移动,若碰到“鱼”,则速度设为0;若碰到终点线,则停止,而且能够在比赛结束后显示各队所用的时间。

学生探索研究。

②舞台和角色。

师:设计目前的游戏需要哪些角色和背景呢?

学生回答,教师进行小结。

③小组合作,编写计时的脚本。

要点提醒:变量取名要合理;程序开始时计时器要归零(1次);变量取值要正确。小组展开自主探究学习,教师进行个性化辅导。

④反馈解疑。

共性问题师生共同解决。

设计意图:明确任务,并通过难度递进的任务要求,先思考后编写,形成计算思维,培养学生良好的编程习惯。

4.作品展示与评价

教师出示评价量表,如下图所示,要求学生组内互评,并推荐出本组最优秀的作品。

设计意图:通过互评和自评,提高认知,分享学习成果,增进学生间的情感。

5.课堂总结

设计意图:联系生活,讨论人机大战背后的秘密,能够鼓励学生辩证地思考问题。

● 教学反思

本节课用两条线贯穿整个课堂:一是游戏设计的流程,为明线;二是算法思维的形成,为暗线。本设计通过赛龙舟1.0版本和2.0版本的递进关系,引导学生了解简单游戏的完善过程,同时让算法思维中的顺序、条件、循环在不经意间得到了内化。

對于主题课,至少要2~3个课时,但本节课的教学时长只有40分钟,因此将确定主题、设置角色和背景在课上快速掠过,让学生将主要精力放在分析任务、编写脚本和优化脚本上。由于学生对基础知识掌握得并不是很好,所以在一节课中编写脚本是有困难的。为了解决这种困境,本设计在导入环节让学生玩一玩教师编写的赛龙舟,使其明确规则,产生学习的热情;改一改角色机器和鱼的脚本,让学生复习淡忘的知识,激发编写脚本的欲望;学一学,让学生在规则之上,编写符合要求的脚本;做一做,应用本节任务一的方法,让学生创造性地完成任务二。

本节课从一开始就暗含了人机大战谁会赢的结果。在搭建脚本的过程中,个别学生为了让人取胜会采取不公平的方法,在教师的提醒下学生认识了信息道德的问题。

猜你喜欢图形化赛龙舟脚本浅谈图形化编程在小学教育中的作用江苏科技报·E教中国(2021年21期)2021-12-24丘树宏的诗特区文学·诗(2021年4期)2021-09-10国际国内双循环背景下国产图形化编程平台的比较与趋势展望中小学信息技术教育(2020年11期)2020-12-08警察与赞美诗课堂内外(初中版)(2020年3期)2020-05-13端午赛龙舟东方少年·布老虎画刊(2019年6期)2019-07-31自动推送与网站匹配的脚本电脑爱好者(2018年6期)2018-04-23Mixly米思齐:优秀的国产创客教育工具中国信息技术教育(2015年18期)2015-11-03举一反三新编作文与考试·小学低年级版(2014年9期)2014-12-02如果你想,就可以做到更多!微型计算机(2009年1期)2009-03-24愚公移山作文与考试·小学高年级版(2009年2期)2009-01-17 相关热词搜索: 图形化 教学案例 编程

上一篇:大话王

下一篇:舅舅“捉漏”